
信息技术《玩纸牌游戏》说课稿
因此激发学生学习兴趣,帮助学生养成良好的实践操作习惯,迈好这基础性的第一步与本节的知识任务同等重要,所以我设置本节课的教学目标如下:
教科研目标:研究、探索信息技术教学模式。
情感目标:增强学生自信,培养学生的探索精神。
能力目标:1、激发学生学习兴趣,培养学生正确使用计算
机的良好习惯
2、引导学生自主学习、互助学习
知识目标:通过玩纸牌游戏,学习操作计算机的基本方法。
考虑到本节课的基础性地位,及学生的实际情况,制定本节课的教学重点、教学难点如下:
教学重点:1、认识Windows98操作系统的桌面结构及各部分的作用与基本使用操作
2、鼠标正确与熟练操作练习。
3、“帮助”菜单的正确使用。
教学难点:1、鼠标的双击与准确拖动操作
2、有效的使用帮助菜单。
为适应信息技术实践性强的特点,配合计算机系的层次性和实用性,使学生可以由浅入深、循序渐进的学好信息技术的知识和技能,本节课我采用如下教学方法:任务驱动、演示、 类比、实践、讨论。
针对信息技术教学中学生学习程度差异明显的特点,为更好的满足不同层次学生的要求。我制作了教学辅助软件《中学信息技术网络课程》网站,整个教学过程:课程导入、探索新知、内容复习、迁移训练、第二课堂。
新鲜而神密的网络世界牢牢吸引着青少年们的注意力,学生们进入机房,看到显示器上显示的网面一定很欣喜,这时向学生询问:“同学们,要不老师一起上网冲浪呢?”学生们一定很乐意。这时向学生简单介绍本节课的探索途径和学习方法。
操作:“同学们,大家现在看到的就是《中学信息技术网络课程》网站,它由首面登录、学习指南、网络课堂等八个版块组成,其中单元测试、期末考试只为单元或学期末的测试所用,而其它六个版块帽是我们日常学习中常常用到的。现在就让我们通过登录操作进入网站吧。请大家在用户名处输入所用计算机的机器号,在密码处输入公用密码1234,现在按回车键确认或点击确定按钮,这样我们就进入了学习指南版块。”
在学生执行登录操作的过程中会出现三种情况:有的学生早有基础,可以很快的登录成功;有的学生虽无基础,但在老师的引导和自己的尝试下也可以较快的进入网站;而还有一些学生则显得比较困难。这时候我会引导那些已经完成登录的学生去帮助身边遇到困难的同学,同时利用投影继续演示登录操作。待到登录操作全部结束,我会对所有学生加以鼓励,以增强他们的信心。同时指出:“同学们,通过登录操作,我们不但进入了网站,而且拿到了一把钥匙,而这堂课我们正是要用这把钥匙去开启计算机使用使用操作的大门,我们会去认识桌面、窗口还有学会灵活的使用鼠标。”
导入部分学生们通过尝试性的实践,可以减轻接触计算机的紧张感,做为教师我也可以对学生的操作基础作以初步的了解。同时进入学习指南呈现在学生面前的正是本堂课的学习内容,下面我引领学生阅读学习指南:
“同学们,大家现在看到的表格里的内容就是我们这堂课的学习内容了。学习”进入纸牌游戏天地“的方法、怎样玩”纸牌“游戏、如何使用帮助菜单、怎样退出程序又如何退出windows98操作系统......然后对新知识进行总结和复习,最后完成课堂练习,检测一下自己的学习成果。每一环节,老师都给出了建议用时,同学们可以根据自己的情况进行调整。学有余力的同学还可以进入第二课堂学到更多的知识和技能。现在就让我们一起开始学习吧!”
“同学们,进入网络课堂,计算机就是你们的又一位老师了,它给大家布置了一个又一个任务,‘认识windows98桌面组成''、’运行纸牌游戏''等等一个又一个,我们呢则可以通过阅读文字,观察图片来学习新知识,如果单是文字和图片还不能让你满意,那么我们还可以观察”演示操作“。(以下边讲解边操作:每一步操作旁边都附有文字注释,更方便你的学习,看完了演示,我们可以在模拟操作中自己动手试一试。根据文字提示依次完成每一。学习过程中遇到任务疑问随时可以进入”讨论交流“和”在线答疑“,与同学和老师交流,比如(举例在”讨论交流“里留言)”我想知道除了开始菜单还有什么方法可以运行“纸牌”游戏?“网络另一端的同学或老师看到你的留言一定会及是应答。同学们,现在就让我们试试看,跟这位新老师一起学习吧,看谁学得又快又好!”
这一刻开始,就将学习主动权完全转还给学生,学生可以根据自己的情况进行选择性学习,各取所需。
网络课堂中一共为学生布置了六项任务,